游戏介绍
游戏介绍
大家好,我们是Aluba Studio,很高兴和大家分享我们的游戏——《全网公敌》
没错,这是一款和人肉搜索相关的游戏,同时结合了网络暴力、大数据、隐私泄露等社会问题,剧情向的解谜游戏。
我们很多剧情设定就参考了真实事件,所以从一些人物形象设定图上你或许能看到一些熟悉的身影,玩完游戏也能联想到一些现实事件。
最开始定游戏题材时,我们也是考虑了很久。因为受《这是我们的战争》、《请出示证件》、《奥威尔》等非常优秀的独立游戏的影响,我们也想做出一款能够让玩家在游戏中有所思考,还可以与现实产生共鸣脱的游戏,因此在题材方面也是绞尽脑汁。
题材构思
在团队立项会的“友好”沟通中,我们发现当互联网不断渗透人们的生活,使信息加速传递时,一个负面事件可以很快传遍整个互联网。
在这个过程中,罪恶会被曝光、被惩治,这些会让人们大快人心;但也有人会遭受着来自网络键盘侠满怀恶意的咒骂与凌辱。当这些网络暴力不断升级,带来的结果往往会超出事件本身,更有甚者不堪压力而结束宝贵的生命。
因此我们决定开发这么一款与“黑客”、“人肉”、“隐私数据泄露”题材相关的游戏,希望让玩家去扮演一名黑客,社工(人肉)目标人物,找出他们的隐私秘密,像上帝一样在背后操控他人命运,目睹他们的结局。希望通过这个过程让玩家产生思考,并作出自己判断。
开发进度
经过几个月的努力,我们完成了一部分游戏构想,
(可以先看一下我们的游戏视频,当然这只是临时录制的,很多游戏内容,包括音乐在内后期都会更新和更换的:https://www.bilibili.com/video/av78941292)
实现了一些社工(人肉)手段,并将它们融入进了我们的游戏中:
- 网络搜索:玩家通过浏览器搜索功能收集目标对象的基础信息。
- 数据库:利用已知信息输入到数据库中,通过筛选后获取目标对象的其他信息。
- 破解:通过获得的目标人物信息来生成密码,用于登陆各平台的账户(包括邮箱、社交平台、聊天软件等)
- 伪装:获取目标对象的需求、社交圈等,根据信息选择伪装,通过和目标对象接触套取更多信息
- 聊天套话:添加目标对象为好友后,进行聊天套话获取信息。
- 图片分析:从图片中获取有价值的信息内容及相关线索。
- 钓鱼:发送钓鱼链接侵入目标人物的硬件设备(电脑、手机),获取到隐私信息。
当然,后期还会解锁更多的高阶社工方法!
说完这些已经完成的,来说说还在攻克的难关:故事。这也是我们觉得最有挑战的工作了,目前我们只是有个故事梗概,很多具体的走向和反转还没有构思完成,我们深知好的故事对于这类游戏的重要性,因此会将后面的工作重心放在这一块。
游戏玩法
其实玩法就和我开头提到的那几款游戏一样,鼠标点点点就好了。(划掉)
开个玩笑,下面才是真正的玩法(目前是这样):
1、游戏中玩家扮演一名黑客,接受记者的委托,完成一个个社工事件;
2、在整个过程中,玩家需要使用多种社工方法来达到最终目的;
3、每个社工方法都会有相应的使用条件,使用成功会获得线索;
4、会有警察一直对玩家进行定位,需要玩家及时更换自己的IP;
5、游戏会对玩家的行为进行善恶判定,不同的判定会触发对应的剧情走向。
开发历程
(部分游戏人物形象)
在游戏素材的准备阶段,当我们去搜集那些和“网络暴力”、“人肉”、“隐私泄露”相关的新闻事件时,才发现这样的案例真的举不胜举。而且关于人肉还有更加专业的名词:社会工程学,简称社工学。(后面我将用社工代替人肉,显得我们团队稍微专业一点点)
而为了让玩家获得真实的黑客体验,我们甚至建立了一个社工学群组,找到一些行业内的社工高手,向他们请教关于社工的知识。甚至拜读了由著名黑客凯文·米特尼克撰写的书籍《反欺骗的艺术》,见识了真正的黑客大师是如何工作的。这些线上和线下的学习直接为我们团队所有人打开了新世界的大门,光是涉及的学科就包含了社工学、心理学、微表情学,套话技巧等等,丰富的内容也让我们对游戏的题材和玩法充满了信心。
不止是专业的人士和书籍,我们还在一些电影作品中找寻灵感。比如通过《我是谁:没有绝对安全的系统》,我们见识了对黑客技术更艺术和更有代入感的展现形式;通过《网络迷踪》,我们了解了如何在细节处制造反转,如何让观众/玩家将注意力聚焦在我们期望他们关注的地方。(包括我们当前在用的背景音乐也是《网络迷踪》里面的,不过我们近期会和专业的音乐工作室合作,创作我们游戏的专属音乐)每一部分的学习都让我们受益匪浅,迫不及待的将它们用在我们的游戏中。
当然,因为这是团队的第二款独立游戏,在整个开发过程中,我们同样遇到了许多问题。比如:我们期望给玩家们带来最真实的社工体验,但真实的社工是很枯燥的,往往大部分时间都在构思社工方法,这无疑降低了游戏的乐趣;但满足了游戏乐趣,社工的真实性却变弱了。
我们一次又一次推翻了已经设计好的方案及界面,为的就是能找到一个平衡点:让玩家了解到现实中真正的人肉过程,还能简单快速地上手,体验游戏的紧张刺激。
每个游戏新版本出来,我们都发现一些没达到预期的地方,因此在这种修修改改的过程中,游戏不知不觉迭代了32个版本了,当然这不会是最终的数字,但我们相信每次版本的更新都是对游戏的一次提升。(特别感谢程序和美术大大们,没有因为多次变动而打死我们这帮策划)而在这个过程中,游戏的版本号变长了,但团队每个人的发际线却变短了。
(推翻的第一版UI界面)
(推翻的第二版UI界面)
(推翻的第三版UI界面)
(当前在用的UI界面)
团队介绍
(部分游戏人物形象)
我们是一个比较年轻的团队,工作室创立于2019年上半年,目前一共有7名小伙伴。在团队成立之前,我们就已经开发了第一款面向Steam的游戏,当时也是抱着学习与探索的心态。
由于是初次涉猎独立游戏,其实更多的是一种尝试,并没有考虑太多,甚至游戏题材也是一拍脑袋就决定的。(相当草率)
因为没有经验,过程中也遇到了很多问题,不过好在有很多行业内的朋友帮助了我们,并最终使游戏上线。
其实上线之初并没有抱太大期望,因为深知水平有限,但游戏承蒙大家赏脸,结果还算满意,而且还有幸获得了国内某创意游戏比赛的大奖。
这一切的经历,对我们的信心来说都是极大的鼓舞,也让我们了解到独立游戏这个圈子不论是玩家,开发者,还是发行商,都是真正热爱游戏的人。因此我们决定静下心来,总结前面的得失,将所有的精力都投入到《全网公敌》这款游戏中。
写在最后
虽然开发过程很难,但我们希望,通过这款游戏让玩家了解保护隐私数据的重要性;让玩家了解人肉搜索的危害性;让玩家了解网络暴力的破坏性……
最重要的,我们希望你能喜欢这款游戏。
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